Si
l’on possède à la fois un esprit clair et une bonne maîtrise d’Excel, la
modélisation de ce jeu ne présente aucune difficulté majeure.
Nous
créons une table en B1:C34 indiquant dans quelle case on parvient (en colonne
C) quand on atteint une case donnée (en colonne B). Pour faciliter la lecture
et la vérification de cette table, je lui ai mis des formats conditionnels
affichant les échelles en bleu sur fond jaune et les serpents en italique rouge
sur fond cyan.
La
formule de F1, reproduite vers le bas, est : =ent(1+6*alea()).
Remarque 1 – On aurait aussi pu utiliser
la fonction alea.entre.bornes(), mais – selon mon opinion – cette seconde formule est
plus lourde…
La
formule de G1 est : =index($C$1:$C$34;F1).
La
formule de G2, reproduite vers le bas, est : =sierreur(index($C$1:C$34;F2+G1);34).
La
formule de E2, qui indique le nombre coups requis pour atteindre l’objectif,
est :
=EQUIV(34;G1:G101;0).
Remarque 2 – J'ai mis "E1" en J1 pour indiquer qu'il s'agit du joueur n°1. On s'intéressera plus tard à un second joueur...
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